Les chevaliers noirs
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Les chevaliers noirs
avec vétéran
Pertes estimés : 1500R + 150M au max
unités à avoir + de 1500recrues + 155 miliciens + 130 soldats/ soldats élites + 130 cavaliers + 100Arbalètriers (lorsque j'inscrit S/SE, çela veut dire au choix, l'un ou l'autre ou les 2 mélangés)
pour les diversions : si pas de pertes: 100R + 30S + 30SE + 50C + 30 archers courts
ZONE 1: (facile: en bas)
Camp 2: 125R + 95C + 30ARB ou diversion longue avec GG normal : 120S + 40C
Camp 3: diversion longue avec GG normal 80S 20SE + 40C
Camp 4: 195R + 55S/SE ou 125R + 125CA
Diversion uniquement sur le camp 3, laissez 7 drapeaux d'écarts
Double diversion sur les camps 2 et 3, attaquez le camp 2, puis avec 7 drapeaux d'écarts attaquez le Camp 4 avec le gg2 il sera intercepté par le 3 et avec 7 drapeaux d'écart attaquez le Camp 4 avec le vétéran
ZONE 2: (facile: à droite, cette zone n'est pas necessaire à être libéré pour le butin, mais permet une meilleure stratègie pour liberer la zone centrale et pour le max d'exp)
Camp 3: diversion longue avec GG normal 120S + 40C
Camp 4: 195R + 55S/SE ou 125R + 125CA
déplacez le général qui à servi pour la diversion sur le camp 3 et votre vétéran, avec les mêmes effectifs que la première zone, faite la diversion longues avec 11 drapeaux d'écarts pour liberez la zone
ZONE 3: (zone centrale, première tout à détruire pour le butin)
Camp 5: 55R + 95C + 100ARB
Camp 6: 145M + 105S/SE ou 135R + 115CA
Camp 6 en deux vagues (pour ne perdre que des recrues);; vague 1: 200R vague 2: 100R + 150S/SE
ZONE 4: (facile à gauche, cette zone permet d'avoir le max d'exp, mais sa libération n'est pas necessaire pour le butin final)
Camp 4: 195R + 55S/SE
ZONE 5: (première zone difficile) pas necessaire de la faire
Camp 9: diversion longue: 100R + 30S + 30SE + 15C + 5AC
Camp 10: 85R + 130C + 35ARB
La diversion se fait avec 7 drapeaux d'écarts
ZONE 6: (dernière zone difficile)
placez vous vers le sud comme sur la photo, vers le bas pour ne pas être intercepté par le camp 11
Camp 12: 70R + 110C + 70ARB
Camp 15: 120R + 130S
Camp 16: 120R + 60C + 70ARB
Camp 14 95R + 5M + 90C + 60ARB
Dernière tour camp 18: 195R + 5M + 50S/SE ou 135R + 115CA
Pertes estimés : 1500R + 150M au max
unités à avoir + de 1500recrues + 155 miliciens + 130 soldats/ soldats élites + 130 cavaliers + 100Arbalètriers (lorsque j'inscrit S/SE, çela veut dire au choix, l'un ou l'autre ou les 2 mélangés)
pour les diversions : si pas de pertes: 100R + 30S + 30SE + 50C + 30 archers courts
ZONE 1: (facile: en bas)
Camp 2: 125R + 95C + 30ARB ou diversion longue avec GG normal : 120S + 40C
Camp 3: diversion longue avec GG normal 80S 20SE + 40C
Camp 4: 195R + 55S/SE ou 125R + 125CA
Diversion uniquement sur le camp 3, laissez 7 drapeaux d'écarts
Double diversion sur les camps 2 et 3, attaquez le camp 2, puis avec 7 drapeaux d'écarts attaquez le Camp 4 avec le gg2 il sera intercepté par le 3 et avec 7 drapeaux d'écart attaquez le Camp 4 avec le vétéran
ZONE 2: (facile: à droite, cette zone n'est pas necessaire à être libéré pour le butin, mais permet une meilleure stratègie pour liberer la zone centrale et pour le max d'exp)
Camp 3: diversion longue avec GG normal 120S + 40C
Camp 4: 195R + 55S/SE ou 125R + 125CA
déplacez le général qui à servi pour la diversion sur le camp 3 et votre vétéran, avec les mêmes effectifs que la première zone, faite la diversion longues avec 11 drapeaux d'écarts pour liberez la zone
ZONE 3: (zone centrale, première tout à détruire pour le butin)
Camp 5: 55R + 95C + 100ARB
Camp 6: 145M + 105S/SE ou 135R + 115CA
Camp 6 en deux vagues (pour ne perdre que des recrues);; vague 1: 200R vague 2: 100R + 150S/SE
ZONE 4: (facile à gauche, cette zone permet d'avoir le max d'exp, mais sa libération n'est pas necessaire pour le butin final)
Camp 4: 195R + 55S/SE
ZONE 5: (première zone difficile) pas necessaire de la faire
Camp 9: diversion longue: 100R + 30S + 30SE + 15C + 5AC
Camp 10: 85R + 130C + 35ARB
La diversion se fait avec 7 drapeaux d'écarts
ZONE 6: (dernière zone difficile)
placez vous vers le sud comme sur la photo, vers le bas pour ne pas être intercepté par le camp 11
Camp 12: 70R + 110C + 70ARB
Camp 15: 120R + 130S
Camp 16: 120R + 60C + 70ARB
Camp 14 95R + 5M + 90C + 60ARB
Dernière tour camp 18: 195R + 5M + 50S/SE ou 135R + 115CA
Dernière édition par ShinRho le Lun 16 Déc - 22:55, édité 1 fois
ShinRho- Thanatos
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Re: Les chevaliers noirs
Chevalier Noir ( CN )
Avec aguerri ( ou faucheuse ) + 3 GG normaux ( minimum )
Besoin en armée : 1300 recrue - 400 archer court - 250 cavalier - 200 soldats - 100 soldats d'élite - 100 arbaletrier.
Perte "prévu" = 1200 recrue - 400 archer court - et possiblement jusqu'a 5 soldats..
ATTENTION : toujours utiliser un général normal pour faire les diversions et un aguerri pour la vraie attaque (quand c'est précisé pour l'aguerri).
Déroulement :
Voici la carte de référence avec les camps
Il y a des camps "rouges", "verts" et "bleus" ( R - V et B dans mon tuto ^^ )
Ce sont des codes utilisés pour la répartition des camps de départ entre les différents joueurs de l'aventure.
Nous allons commencer par la zone bleue.
Commençons donc par libérer la zone bleue :
Nous allons passer discrètement à côté du camp 1 et pratiquer une double diversion sur les camps 2 et 3 pour attaquer le 4
A faire de préférence avant d'inviter d'autres personnes car c'est une diversion avec un moment de lancement précis (pas la place pour faire au placement)
Petite particularité ici : pour éviter d'aggro le camp 1 en lançant la diversion sur le 3, nous allons utiliser une astuce :
Viser le camp 4 (le chef) et laisser le général être intercepté par le 3.
Donc placez vos généraux comme sur la carte qui suit et suivez les instructions de lancement.
Comme on voit mal les emplacements des généraux sur la carte, voici un zoom sur leurs placements
( respecter minutieusement ces placements ...sans quoi !! vous risquez l'hécatombe ^^ )
GG1 = Camps B2 = block ( 153C - 47Se ) = perte 0
GG2 = Camps B3 = block ( 108S ) = perte 0 ( viser le camps 4 - interception )
Camps B4 =
GG3 = Vague 1 = 72R = perte 72R
GG4 = Vague 2 = 82R - 74C - 43Ar - 1s = perte 66R
Lancer 1 , puis 2 dans la foulée .
Quand 2 arrive dans le carré rouge, lancer 3 puis 4 .
Voilà, une bonne chose de faite. Maintenant que la zone bleue est libre, attaquons nous à la rouge.
Placez vos généraux comme indiqué et lancez les GG simplement dans l'ordre 1 - 2 puis 3:
GG1 = Camps R3 = block ( 98Se ) = perte 0
Camps R4 =
GG2 = Vague 1 = 72R = perte 72R
GG3 = Vague 2 = 77R - 75C - 47Ar - 1s = perte 75R
Maintenant, nous pourrions nous attaquer au palais, mais une diversion longue sur le 5 rouge est impossible sans vétéran. Donc nous allons passer par le nord d'abord pour aborder le palais par ce côté.
Donc nous allons libérer la zone au nord (camp du chef : 10) avec une diversion longue.
Placez vos généraux comme sur la carte qui suit et lancez les dans l'ordre indiqué :
GG1 = Camps 9 = block ( 151C ) = perte 0
GG2 = Camps 10 = 90R - 55C - 49Ar - 6S = perte 90R - 1S
Maintenant, nous avons un angle d'attaque plus intéressant pour le palais central.
Nous allons malgré tout devoir pratiquer une diversion courte sur le camp 5 rouge qui empêche d'entrer dans le palais tranquillement.
Attention, nous allons faire passer 2 généraux pendant la diversion courte, donc il faudra être assez rapide dans l'enchaînement des lancements.Au cas ou le 2ème général se ferait intercepter, repliez vous et retentez 4 h plus tard.
Placez vous comme sur la carte et suivez les instructions de lancement 1 puis 2 puis 3 :
Verifier bien que votre GG2 est bien DEVANT votre GG3, si c'est pas le cas faitre retraite.
Vos 2 GG doivent se suivre sans ecart, le mieux et de faire des test avec retraite pour vous caler avant de tenter avec le GG1
GG1 = Camps R5 = div ( 1R ) = perte 1R
Camps 6 =
GG2 = Vague 1 = 200R = perte 200R
GG3 = Vague 2 = 120R - 80S = perte 106R
Maintenant, nous allons faire quelques camps simplement : le 12, 15 et le 16.
Pas de diversion possible ici.
Placez vos généraux n'importe où dans la zone est.
Camps V4
Vague 1 = 72R = perte 72R
Vague 2 = 77R - 75C - 47Ar - 1s = perte 75R
Camps 12 = 125R - 59C - 15Ar - 1Se = perte 108R
Camps 15 = 138R - 62Se = perte 131R
ou
(Vague 1 = 117R = perte 117)
(Vague 2 = 120C = perte 0)
Camps 16 =
Vague 1 = 100Ac = perte 100Ac
Vague 2 = 59R - 95C - 45Ar - 1Se = Perte 51R
Et pour terminer, le 14 et le 2ème palais.
pas de diversion possible sans vétéran malheureusement.
Camps 14 =
Vague 1 = 100Ac = perte 100Ac
Vague 2 = 88R - 65C - 46Ar - 1Se = perte 66R
Reste le palais.
Mais avant de le faire, invitez 2 personnes pour le butin et faites les attaquer le camp 17 avec 1 recrue (c'est suffisant).
Il faut qu'ils se placent dans la zone est comme vos propres généraux.
C'est fait ?
Alors attaquons nous au palais :
Camps 18 =
Vague 1 = 200Ac = perte 200Ac
Vague 2 = 180S - 20R = perte 17R
Avec aguerri ( ou faucheuse ) + 3 GG normaux ( minimum )
Besoin en armée : 1300 recrue - 400 archer court - 250 cavalier - 200 soldats - 100 soldats d'élite - 100 arbaletrier.
Perte "prévu" = 1200 recrue - 400 archer court - et possiblement jusqu'a 5 soldats..
ATTENTION : toujours utiliser un général normal pour faire les diversions et un aguerri pour la vraie attaque (quand c'est précisé pour l'aguerri).
Déroulement :
Voici la carte de référence avec les camps
Il y a des camps "rouges", "verts" et "bleus" ( R - V et B dans mon tuto ^^ )
Ce sont des codes utilisés pour la répartition des camps de départ entre les différents joueurs de l'aventure.
Nous allons commencer par la zone bleue.
Commençons donc par libérer la zone bleue :
Nous allons passer discrètement à côté du camp 1 et pratiquer une double diversion sur les camps 2 et 3 pour attaquer le 4
A faire de préférence avant d'inviter d'autres personnes car c'est une diversion avec un moment de lancement précis (pas la place pour faire au placement)
Petite particularité ici : pour éviter d'aggro le camp 1 en lançant la diversion sur le 3, nous allons utiliser une astuce :
Viser le camp 4 (le chef) et laisser le général être intercepté par le 3.
Donc placez vos généraux comme sur la carte qui suit et suivez les instructions de lancement.
Comme on voit mal les emplacements des généraux sur la carte, voici un zoom sur leurs placements
( respecter minutieusement ces placements ...sans quoi !! vous risquez l'hécatombe ^^ )
GG1 = Camps B2 = block ( 153C - 47Se ) = perte 0
GG2 = Camps B3 = block ( 108S ) = perte 0 ( viser le camps 4 - interception )
Camps B4 =
GG3 = Vague 1 = 72R = perte 72R
GG4 = Vague 2 = 82R - 74C - 43Ar - 1s = perte 66R
Lancer 1 , puis 2 dans la foulée .
Quand 2 arrive dans le carré rouge, lancer 3 puis 4 .
Voilà, une bonne chose de faite. Maintenant que la zone bleue est libre, attaquons nous à la rouge.
Placez vos généraux comme indiqué et lancez les GG simplement dans l'ordre 1 - 2 puis 3:
GG1 = Camps R3 = block ( 98Se ) = perte 0
Camps R4 =
GG2 = Vague 1 = 72R = perte 72R
GG3 = Vague 2 = 77R - 75C - 47Ar - 1s = perte 75R
Maintenant, nous pourrions nous attaquer au palais, mais une diversion longue sur le 5 rouge est impossible sans vétéran. Donc nous allons passer par le nord d'abord pour aborder le palais par ce côté.
Donc nous allons libérer la zone au nord (camp du chef : 10) avec une diversion longue.
Placez vos généraux comme sur la carte qui suit et lancez les dans l'ordre indiqué :
GG1 = Camps 9 = block ( 151C ) = perte 0
GG2 = Camps 10 = 90R - 55C - 49Ar - 6S = perte 90R - 1S
Maintenant, nous avons un angle d'attaque plus intéressant pour le palais central.
Nous allons malgré tout devoir pratiquer une diversion courte sur le camp 5 rouge qui empêche d'entrer dans le palais tranquillement.
Attention, nous allons faire passer 2 généraux pendant la diversion courte, donc il faudra être assez rapide dans l'enchaînement des lancements.Au cas ou le 2ème général se ferait intercepter, repliez vous et retentez 4 h plus tard.
Placez vous comme sur la carte et suivez les instructions de lancement 1 puis 2 puis 3 :
Verifier bien que votre GG2 est bien DEVANT votre GG3, si c'est pas le cas faitre retraite.
Vos 2 GG doivent se suivre sans ecart, le mieux et de faire des test avec retraite pour vous caler avant de tenter avec le GG1
GG1 = Camps R5 = div ( 1R ) = perte 1R
Camps 6 =
GG2 = Vague 1 = 200R = perte 200R
GG3 = Vague 2 = 120R - 80S = perte 106R
Maintenant, nous allons faire quelques camps simplement : le 12, 15 et le 16.
Pas de diversion possible ici.
Placez vos généraux n'importe où dans la zone est.
Camps V4
Vague 1 = 72R = perte 72R
Vague 2 = 77R - 75C - 47Ar - 1s = perte 75R
Camps 12 = 125R - 59C - 15Ar - 1Se = perte 108R
Camps 15 = 138R - 62Se = perte 131R
ou
(Vague 1 = 117R = perte 117)
(Vague 2 = 120C = perte 0)
Camps 16 =
Vague 1 = 100Ac = perte 100Ac
Vague 2 = 59R - 95C - 45Ar - 1Se = Perte 51R
Et pour terminer, le 14 et le 2ème palais.
pas de diversion possible sans vétéran malheureusement.
Camps 14 =
Vague 1 = 100Ac = perte 100Ac
Vague 2 = 88R - 65C - 46Ar - 1Se = perte 66R
Reste le palais.
Mais avant de le faire, invitez 2 personnes pour le butin et faites les attaquer le camp 17 avec 1 recrue (c'est suffisant).
Il faut qu'ils se placent dans la zone est comme vos propres généraux.
C'est fait ?
Alors attaquons nous au palais :
Camps 18 =
Vague 1 = 200Ac = perte 200Ac
Vague 2 = 180S - 20R = perte 17R
boowls- GhostRider
- Messages : 23
Date d'inscription : 02/03/2013
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