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Diversions courtes, longues et naturelles

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Diversions courtes, longues et naturelles

Message  ShinRho le Dim 27 Oct - 10:36

[/td][/tr][/table]Comprendre les combats


Les aventures tout comme votre île est composé de plusieurs zones, celle ci sont délimité par des frontières BLEU pour les zones libres et ROUGES pour les zones occupés par des ennemis, ces dernières sont composé d'un ou plusieurs chefs (noir) ennemis et des camps (vert)  qui protègent le(s) chef(s)



Pour liberer une zone, il faut détruire tous les chefs de cette zone, sans forcément en détruire tous les autres camps, en détruisant les chefs, les autres camp non vaincu disparaitrons de la zone comme si vous les aviez déjà vaincu et cela sans perdre d'unités et tout en gagnant l'expérience dû
Cependant les chefs sont protégés par des camp qui ont des zones d'influance (rouge), si vous décidiez de passer  à coté d'eux vous seriez intercepté, tous les camps ont des zones d'interceptions sauf  les chefs excépté dans 1 ou 2 aventure comme "les nordiques"
Clicquez sur les camps pour faire apparaitre la zone d'influance
Pour liberez la zone vous aurez 2 possiblités, soit détruire les camps 1 par 1, soit faire une diversion sur le camp qui protège pour attaquer le suivant uniquement, en effet dès que le cembat s'engage sur un camp, la zone d'influance disparaît et permet à un autre général de passer à côté

Sur certaine aventure on vous demandera de détruire uniquement des Tours,"prêtre du mal, les chevaliers noirs" dans ce cas vous pourrez passer près des chefs de zones sans les combattres pour finir l'aventure au plus vite et obtenir le butin mais pas l'expérience, car pour gagner l'expérience totale il faut liberer toutes les zones au choix de chacun

Certaine zone peuvent être liberez facilement, en déplaçant le général à un endroit stratègique pour attaquer un chef de zone sans passer devant des camps qui le protège
Lors d'un déplacement d'un général, même si vous passez devant un camp ennemi, vous ne serez pas intercepté, l'interception se fait uniquement en mode combat


Attention aux pièges, certain ennemis sont dissimulé dans les bois, ceux ci ont des zones d'influance que l'on ne peu pas voir, déplacez votre curseur sur la carte, pour trouver ces ennemis, ils sont indiquez par "forêt 1"
Lors d'un assault soyez toujours vigilant au interception, si vous voyez inscrit "votre général à été intercepté", soit vous continuez car c'est ce que vous vouliez, soit clicquer rapidement sur votre général puis sur le drapeau blanc "battre en retraite", là le général reviendra dans sa garnison, attention quand même celà peu prendre un certain temps avant que le général batte en retraite, si vous êtes trop près du camp ennemis, il se peut que l'ordre n'arrive pas à temps et que le combat devienne inévitable, soyez donc vigilant et rapide sur l'opération
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La diversion courte

Message  ShinRho le Dim 3 Nov - 6:15

La diversion courte

Necessaire: 2 généraux, au moins 1 normal pour faire la diversion, l'autre n'a pas d'importance

Le but de la diversion est de permettre au 2éme général d'attaquer un cmap stratègique (en général un chef) sans combattre le précédent
Il existe 2 sorte de diversion courte la majoritaire et la rare
La majoritaire, celle qui est employé le plus souvent; il faut un général normal + 1 recrues, celui-ci lancé sur le camp ennemi, une fois le combat comencé mettra environ 10 secondes avant de perdre, durant ces 10 secondes en calculant le bon timming, l'autre général devra traverser la zone d'influance
10 secondes = environ 7/8 drapeaux (noir), cette diversion fonctionne uniquement pour traverser juste une partie de la zone d'influance, la totalité de la zone fait environ 16 drapeaux (vert), donc une diversion courte normal ne servira pas s'il faut traverser la totalité d'une zone d'interception


dans le cas ou vous voulez traverser la zone entière, au lieu d'une recrue, il faudra mettre suffisament d'unités pour que la diversion durent plus longtemps, au moins 2 tours de combat, utilisez un simulateur de combat pour introduire la meilleure formation (diversion rare), on préférera faire une diversion longue (voir plus bas), cependant lors des combat contre les tours les diversions longues ne peuvent pas être effectués par manque de temps, une diversion courte rare sera préférable pour faire passer l'autre général, celui qui attaque la tour sans devoir détruire le camp qui le protège ce qui entrainerai d'avantage de pertes au final

Lors d'une diversion le timming entre les 2 généraux est important, le second celui qui attaque doit avoir une certaine distance avec celui qui fait la diversion pour lui laisser le temps d'aller jusqu'au camp et d'entamer le combat pour sortir la zone d'influance, pour que le second ne soit pas intercepté , une distance trop courte ou trop longue (si le combat sur la diversion se fini) le second général sera intercepté
Servez vous des drapeaux qui apparaissent lors d'une attaque avec un général ou d'un point de répére sur la carte (comme ici, l'arbre) pour lancer l'assault au bon moment


Dans tous les cas, lors d'une diversion courte, le général et les unités placés seront KO, les diversions peuvent être simple ou multiple


Dernière édition par ShinRho le Dim 3 Nov - 13:11, édité 1 fois
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Diversion longue

Message  ShinRho le Dim 3 Nov - 7:06

DIVERSION LONGUE

Effectif minimum: 1 général normal et 1 spécialiste
Il existe 2 type de diversion longue, la traditionnelle et la naturelle
Comparé à la diversion courte, la diversion longue doit tenir assez de temps de combat pour que le général qui attaque, ici un spécialiste (aguerri, vétéran, etc) puisse passer la zone d'influance en partie ou en totalité + battre le dernier chef de zone uniquement avant que la diversion ne se finisse
Dans ce cas le général qui fait la diversion ainsi que ces troupes ne seront pas KO
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Re: Diversions courtes, longues et naturelles

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